Rabu, 09 Maret 2011

Artificial Intelligent

Artificial Intelligent

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

Sejarah kecerdasan buatan

Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu.

Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.

Ø Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.

Ø Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP

Ø Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.

Ø Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)

Ø Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapn.

Ø Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan mesin.

Ø ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

Ø Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.

Ø Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.

Ø John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) .

Ø Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.

Ø Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.

Definisi Kecerdasan Buatan

* Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)

* Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah - cerdas. (H.A Simon, 1987)

* Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.

* Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)

* Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica)

* Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994)

Al dapat dipandang dalam berbagai perspektif.

Dari perspektif kecerdasan

Ai adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.

Dari perspektif penelitian

Suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.

Domain yang sering dibahas oleh peneliti meliputi:

a. Mundane task

· Persepsi (Vision & Speech)

· Bahasa alami (Understanding, Generation, Translation)

· Pemikiran yang bersifat commonsense

· Robot control

b. Formal task

· Permainan/games

· Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)

c. Expert task

· Analisis financial

· Analisis medikal

· Analisis ilmu pengetahuan

· Rekayasa (desain, pencarian kegagalan,perencanaan manufaktur )

Dari perspektif bisnis

Ai adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

Dari perspektif pemrograman

Meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Dua bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu :

a. Basis Pengetahuan (Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dan yang lainnya.

b. Motor inferensi (Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.









Konsep kecerdasan buatan

TIRING TEST – METODE PENGUJIAN KECERDASAN

· Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.

· Proses uji ini melibatkan penanya (manusia) dan dua objek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.

· Penanya tidak bisa melihat langsung kepada objek yang ditanya.

· Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban computer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua objek tersebut.

· Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan “cerdas”.

PEMROSESAN SIMBOLIK

· komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan numerik)

· Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.

· Sifat penting dai AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah.

HEURISTIK

· Istilah Heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.

· Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)

· AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)

· Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya.

PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)

· AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan objek kejadian (events) atau proses dalam hubungan logik atau komputasional.

Tujuan Kecerdasan Buatan

  • Membuat computer lebih cerdas
  • Mengerti tentang kecerdasan
  • Membuat mesn lebih berguna

Keuntungan kecerdasan buatan disbanding kecerdasan alami:

  • Lebih bersifat permanen
  • Lebih mudah dipublikasi atau disebarkan
  • Lebih murah dibandingkan kecerdasan alami
  • Bersifat konsisten
  • Dapat didokumentasikan
  • Dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan lebih baik dibandingkan dengan kecerdasan alami.

Keuntungan kecerdasan alami disbanding AI:

  • Kreatif
  • Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi-representasi.
  • Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan focus yang sempit


























SISTEM CERDAS YANG BANYAK DI KEMBANGKAN

· Sistem pakar ( Expert System)

yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. sistem pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak.

· Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)

Yang member kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Komunikasi dapat dilakukan dengan percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa.

· Bidang Pemrosesan Bahasa Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:

Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain komputer dapat memahami manusia.

Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara. Yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.

· Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)

Adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan.

Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya.

Istilah pengenalan suara, mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenali kata yang diucapkan tanpa harus tahu apa artinya, dimana bagian itu merupakan tugas pemahaman suara.

Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menterjemahkan apa yang diucapkan oleh seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dimengerti oleh komputer.

· Sistem Sensor dan Robotika

Sistem sensor seperti system visi dan pencitraan serta system pengolahan sinyal merupakan bagian dari robotika.

Sebuah robot yaitu, perangkat elektromagnetik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian AI.

Robot hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift.

Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.

Kemudian bagian AI robot tersebut menterjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

Selasa, 08 Februari 2011

GAME

Game, pasti kita sudah tidak asing lagi dengan kata itu. Game dalam bahasa Indonesia berarti Permainan. Sebenarnya kapan game pertama kali muncul?? kali ini saya akan coba mengulas sejarah game..yang di kutip dari sumber-sumber yang ahli dan terpercaya.
cekidot.

Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

GENERASI PERTAMA












Magnavox Odyssey

Game bermula pada tahun 1972, pada saat itu, orang masih belum mengenal apa itu konsol, apa itu game komputer, yang ada hanya istilah ”video game”, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada tahun 1972 ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

Odyssey bukanlah sebuah mesin yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan, tentu kita sudah pernah melihat game yang hingga 2009 ini masih dimainkan.

Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.







game pong

GENERASI KEDUA

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200








konsol game generasi kedua

GENERASI KETIGA

Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.








Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

GENERASI KEEMPAT

NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.





Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

GENERASI KELIMA

Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.

Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.






Sony Playstation

Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.

Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah tidak sekuat dulu lagi.

GENERASI KEENAM

Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer.







Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

GENERASI KETUJUH

Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD (nantinya) meluncur pada November 2005 silam.

Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.

Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii hingga artikel ini ditulis.









Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

GENERASI HANDHELD

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

Sejarah video game saku ini bermula pada tahun 1976, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran tahun 1979 silam. Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld pada awal 1980-an, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.

Lima tahun kemudian, pada 1979, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana. Tahun 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul pada tahun 1994, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
Mulai tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Pada tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.

Sony merilis PocketStation pada 1998 dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color pada 1999 dan 2000.

Meski kalah jumawa dari Nintendo DS, Sony PSP telah menetapkan standar baru teknologi handheld di masa depan.

Pada 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yang sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage di tahun 2003. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.

Akhir 2004, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP yang rilis sepanjang 2005. dan akhirnya tahun 2006 lalu, Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.












Mattel Electronics, video game saku pertama di dunia

(http://sulistyonugroho.wordpress.com/2010/02/17/sejarah-perkembangan-game/)


By Animart